Règles de tournoi officielles par GW

Publié le par Greg

Voici les règles de tournoi utilisées dans les magasins GW.
Je les trouve très sympa car elles apportent une dose de stratégie au déploiement, et n'impose toujours pas de système de point.
Ci-dessous les scans des règles, et en fin d'article, une traduction pour les anglophobes :)
 
Reste plus qu'à tester !
Document original des règles de tournoi officielles GW
Document original des règles de tournoi officielles GW
Document original des règles de tournoi officielles GW
Document original des règles de tournoi officielles GW

Document original des règles de tournoi officielles GW

SCHOOL LEAGUE
 
COMMENT UTILISER CE PLAN DE BATAILLE
Ce plan de bataille vous permet de jouer des batailles qui devraient durer environ une heure.
La bataille se jouera selon les règles de base de « Age of Sigmar », à moins que cela soit stipulé autrement.
 
LES ARMEES
Vous pouvez inclure jusqu’à 30 figurines dans votre armée, dont au moins un HERO en tant que général. Pour le reste, vous pouvez utiliser n’importe quelles figurines.
Vous pouvez ajouter jusqu’à 15 figurines supplémentaires pendant la partie (par le biais d’invocations, réincarnations, ou autre).
 
OBJECTIFS DES GENERAUX
SI possible, vous devez prendre le contrôle du champ de bataille en anéantissant votre ennemi.
Cependant, de nombreux chemins mènent à la victoire, et ils ne seront révélés qu’après que le brouillard de guerre soit levé.
Le champ de bataille peut comporter un point stratégique devant être sécurisé à tout prix, ou des héros ennemis dont l’élimination briserait le moral de leurs troupes.
Sachez en outre que les Dieux favorisent ceux qui affrontent des ennemis supérieurs :
Après tout, plus le challenge est grand, plus la gloire sera éclatante !
Un général avisé peut se couvrir de lauriers en parvenant à sécuriser son objectif stratégique malgré une malchance accablante et des pertes importantes.
 
LE CHAMP DE BATAILLE
Générez les décors comme décrit dans les règles de « Age of Sigmar ».
 
MISE EN PLACE
Avant de déployer leurs armées, les deux joueurs lancent un dé (relancez en cas d’égalité).
Le joueur ayant le résultat le plus élevé divise le champ de bataille en deux parts égales et choisit une moitié comme étant son territoire. L’autre moitié revient à son adversaire.
 
Les joueurs déploient ensuite leurs unités à tour de rôle, en commençant par celui qui a gagné le jet précédant. Les figurines doivent être déployées dans leur territoire, à plus de 12’’ du territoire adverse. Continuez à vous déployer jusqu’à ce que les deux armées soient prêtes au combat.
 
Comptez le nombre de figurines dans chaque armée : Cela pourra être utile plus tard. Déterminez la Valeur Martiale de chaque armée en additionnant la caractéristique Wounds de chaque figurine. Le joueur ayant la valeur martiale la plus faible est considéré comme le challenger. Si les deux joueurs ont la même Valeur Martiale, le joueur ayant perdu le jet de déploiement est considéré comme le challenger.
 
PREMIER TOUR
Le joueur ayant fini de se déployer le premier prend le premier tour.

LAURIERS DE VICTOIRE (LdV)
Les lauriers de victoire sont attribués tout au long de la bataille pour le massacre des forces ennemies, l’accomplissement d’un acte héroïque, la capture d’un territoire ennemi ou la satisfaction des désirs capricieux des Dieux. Après le déploiement, le challenger jet un dé et consulte la table ci-dessous pour déterminer comment les lauriers de victoire peuvent être obtenus par les deux joueurs pour cette bataille.
 
TABLE DES LAURIERS DE VICTOIRE
1 – Prendre et tenir : Votre adversaire et vous sélectionnez un élément du terrain chacun. A la fin de chaque round de bataille, les joueurs gagnent 1 LdV pour chacun de ces éléments qu’ils contrôlent. Un joueur est considéré comme contrôlant un élément quand son armée a plus de figurines à 3’’ de ce dernier que son adversaire.
 
2 – Massacre : Les joueurs gagnent 1 LdV pour chaque unité ennemie détruite.
 
3 – Briser les lignes : A la fin de chaque round de bataille, les joueurs gagnent 1 LdV si au moins 5 de leurs figurines sont sur le territoire adverse. De plus, ils marquent 1 LdV s’il y  a moins de 5 figurines ennemies sur leur territoire.
 
4 – Couper la tête : Les joueurs gagne 1 LdV pour chaque leader d’unité ennemie tué (ou en fuite), et 2 LdV pour chaque HERO tué. Si le général de l’ennemi est tué, vous gagnez 3 LdV.
 
5 – Gardez le centre : A la fin de chaque round de bataille, le joueur contrôlant l’élément de terrain le plus proche du centre du champ de bataille gagne 1 LdV. Un joueur contre un élément s’il a plus de figurines que l’adversaire à 3’’ de ce dernier que son adversaire. De plus, les joueurs gagnent 1 LdV si leurs généraux sont à 3’’ de cet élément.

6 – Acte de bravoure : Le challenger peut choisir la condition de victoire à utiliser, ou décider de toutes les appliquer !
 
LA CHANCE SOURIT AUX AUDACIEUX
Si le challenger fait face à une armée dont la Valeur Martiale est supérieure d’au moins 10 à la sienne, il peut gagner des LdV en accomplissant des haut-faits listés ci-dessous. Chacun de ces haut-faits ne peut être accompli qu’une fois pendant la bataille.
Si la Valeur Martiale du challenger est surpassée d’au moins 20 points, doublez le bonus en LdV.
S’il est surpassé d’au moins 40 points, triplez ce bonus !
 
HAUT-FAITS DU CHALLENGER
  • Jusqu’au bout : Vous gagnez 1 LdV si au moins une de vos figurines est sur le champ de bataille à la fin du quatrième round de bataille.
  • Mener par l’exemple : Vous gagnez 1 LdV quand votre général a tué un HERO, un MONSTER ou 5 autres figurines ennemies.
  • Tueur de roi : Vous gagnez 1 LdV si le général de votre adversaire est tué.
  • En quête de gloire : Après le déploiement, votre adversaire doit choisir une de ses figurines sur le champ de bataille. Cette figurine est un ennemi valeureux dont la mort vous rapporterait gloire et célébrité. Vous gagnez 1 LdV si cette figurine est détruite ou fuit.
  • Maque de mort : Après le déploiement, votre adversaire doit choisir une de ses unités sur le champ de bataille, qui portera la marque de la mort. Vous gagnez 1 LdV si cette unité est détruite.
VICTOIRE
N’utilisez pas les conditions de victoires des règles de base.
La partie dure 4 rounds de bataille, ou jusqu’à ce qu’une armée soit complètement détruite.
Si un joueur n’a plus de figurine sur le champ de bataille, la partie prend fin immédiatement et son adversaire gagne 5 LdV.
A la fin de la bataille, le joueur ayant le plus de LdV est gratifié d’une victoire majeure.
Si les deux joueurs ont le même nombre de LdV, le challenger remporte une victoire mineure.
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