SCGT 2016 : Premier gros tournoi mondial AoS

Publié le par Greg

SCGT 2016 : Premier gros tournoi mondial AoS

Le premier grand tournoi mondial AoS est annoncé.

Les règles qu'il propose seront je pense une base pour tous les tournois à venir, alors les voici :

http://heelanhammer.com/scgt/

 

 

Voici une petite traductions des règles les plus représentatives :

 

SCGT 2016

 

1 - Règles maison

 

1.1 - Sélection d’armée

Tous les warscrolls d’une armée doivent appartenir à la même grande alliance (mot clé ORDER, CHAOS, DESTRUCTION, DEATH).
Quand plusieurs versions d’un warscroll existent, la plus récente doit être utilisée.
Un système de Réserve est utilisé pour constituer une armée.
Chaque warscroll a une taille minimum. Pour chaque choix de Réserve, vous recevez le nombre minimum de figurines pour le warscroll. Par exemple, les blood warriors ont une valeur de Réserve de 5. La taille minimum de leur unité, selon leur warscroll est de 5 figurines. Ainsi, pour prendre 5 blood warriors dans votre armée, il vous en coutera 5 points de Réserve.
Vous ne pouvez prendre que 6 fois un même warscroll dans votre Armée.

 

1.2 - Liste d’armée

Pour constituer votre armée, vous devez choisir parmi 150 points de Réserve. Ces 150 points de Réserve sont votre Armée, et c’est parmi ces figurines que vous constituerez votre Détachement pour chaque bataille et préparerez votre Réserve d’Invocations.
 
Quand vous constituez votre liste d’Armée, vous n’avez pas besoin de noter la taille de chaque unité, mais seulement le nombre de figurines de chaque type. Par exemple, 10 Bloodreavers coutent 3 points de Réserve. Sur votre liste d’armée, vous avez seulement besoin de stipuler 30 Bloodreavers (9 points de Réserve).
 
Les warscrolls des personnages nommés tels que Kairos, Karnak, Grimgor etc sont uniques, et ne peuvent donc être sélectionnés qu’une fois dans votre armée. Vous pouvez cependant prendre plusieurs personnages spéciaux.
Les choix d’armes et d’équipement n’ont pas besoin d’être notés dans la liste d’armée, mais doivent être spécifiés lors du déploiement de chaque unité. Les options entrainant un changement dans la valeur de réserve d’une unité doivent être spécifiées sur la liste d’armée.

 

1.3 - Détachement

Pendant la mise en place de la partie, vous pouvez déployer jusqu’à 100 points de réserve. Ceci constituera votre Détachement. Les unités déployées doivent respecter les règles de leur warscroll concernant leurs tailles (par exemple, une unité de Bloodreavers déployée doit être constituée d’au moins 10 figurines). Cependant, vous pouvez déployer autant d’unités que vous voulez, dont la taille et l’ordre peut varier d’une partie à l’autre.
                Chaque unité a son propre cout en points de réserve. Ainsi, si une unité de 18 Bloodreavers est déployée, leur cout en points de réserve sera de 20. Cependant, les 2 Bloodreavers restant peuvent être rattachés à une autre unité, constituant par exemple une unité de 12 Bloodreavers pour 3 points de réserve. Si vous décidez de ne pas déployer les 2 Bloodreavers restants parce que vous ne pouvez ou ne voulez pas payer les 5 points de réserve permettant de constituer une nouvelle unité de 10, ils seront perdus car vous ne pouvez pas déployer une unité de 2 Bloodreavers.
Vous pouvez avoir 1 figurine de chaque type de commandement par unité déployée. Chaque unité peut donc disposer d’un commandement complet. Souvenez-vous de définir les options de chaque unité lors de son déploiement.
 
Les restrictions suivantes ne s’appliquent pas aux 150 points de réserve de votre armée :
  • Vous devez déployer au moins une unité avec le mot clé HERO.
  • Votre général doit être une figurine avec le mot clé HERO.
  • Une unité ne peut dépasser 30 PVs lors de son déploiement. Les unités avec un coût de réserve inférieur à 5 pour 10 figurines peuvent atteindre 40 PVs lors du déploiement. Elles ne peuvent en aucune façon dépasser cette limite durant la partie (excluez les PVs bonus pour un champion, etc…. juste les points de vie de base du profile sur le warscroll).
  • Dans la mesure où ils ne contredisent pas les restrictions de ces règles, les warscroll bataillons sont autorisés lors de la création de votre Détachement. Vous devez payer les points de réserve pour chacun d’entre eux afin de pouvoir les utiliser, mais vous n’avez pas besoin de les lister dans votre Armée. Assurez-vous que votre adversaire soit bien averti que vous avez constitué un bataillon pendant le déploiement. Les formations peuvent être déployées en une seule fois.
  • Un maximum de 5 warscrolls avec le mot clé warmachine est autorisé.
  • Vous ne pouvez pas attribuer plus de 2 warscrolls identiques avec le mot clé warmachine à votre Détachement lors de sa constitution.
  • Un maximum de 3 unités d’un même warscroll peut être défini dans votre Détachement, mais elles peuvent être constituées de plus d’un choix de réserve. Ainsi, 6 choix de réserve de Blood warriors peuvent être réaprtis dans 3 unités de 10 figurines, mais pas 6 unités de 5 figurines.
  • La limitation ci-dessus est relevée à 4 pour les unités marquées comme « base » dans le document de référence.
 

1.4 - Réserve d’invocation

                Avant le début du déploiement de votre Détachement, vous pouvez créer une Réserve d’Invocation* pour votre Armée en lui attribuant jusqu’à 40 points de réserve en réduisant le la taille totale de votre Détachement.
                *Notez que cela peut comprend les unités à sélectionner lors de l’utilisation de certaines capacités permettant le déploiement de nouvelles unités telles que le « Call of the Hunt » de Karnak, mais exclus les règles de déploiement spéciales telles que placement dans le Royaume céleste ou l’Ambushing Skink Patrol, etc...
                Vous devez informer votre adversaire des unités constituant cette réserve, leurs tailles et les options dont elles disposent (comme cela doit être fait lors du déploiement sur le champ de bataille).
Lorsque vous déployez votre Détachement, vous devez réduire sa taille totale par la moitié (arrondi au supérieur) de la valeur de réserve de votre Réserve d’Invocation. Par exemple, si vous avez une Réserve d’Invocation de 20 points de réserve, vous ne disposez plus que de 90 points de réserve pour constituer votre Détachement.
 
Si votre Détachement est issu de la grande alliance Destruction et que votre adversaire utilise une Réserve d’Invocation, vous pouvez attribuer 110 points de réserve à votre Détachement.
 
Disposez les figurines de votre Réserve d’Invocation sur un plateau sur lequel vous les prendrez lors qu’elles seront invoquées/créées en cours de partie. Ces figurines ne peuvent jamais rejoindre une unité existante, ni retourner sur le plateau ou dans la réserve une fois tuées.
 

 

2 - Règles de missions

 

2.1 - Jets de dés pour les effets des plans de bataille.

Dans certains plans de bataille, il vous est demandé de lancer un dé. Ces jets ne peuvent jamais être relancés ou modifiés par une capacité ou une règle d’un warscroll.

 

2.2 - Unités opérationnelles

Certains warscrolls font référence à des warscrolls comptant comme étant opérationnels, mais voici les règles génériques relatives à toutes les unités opérationnelles :
Une unité opérationnelle peut prendre ou contrôler un objectif si elle dispose d’au moins 5 PVs de figurines sont à 3’’ ou moins dudit objectif.
Clarification : Les figurines individuelles débutant la partie avec 5 PVs ou plus peuvent prendre un objectif même s’il leur reste moins de 5 PVs.
Une unité ne peut être opérationnelle que si elle a déjà passé au moins 1 round sur le champ de bataille.
Si les deux joueurs capturent/contrôlent le même objectif/terrain, ce dernier est considéré comme contesté.
Une unité le peut capturer/contrôler qu’un seul objectif à la fois. Ce dernier sera celui autour duquel l’unité aura le plus de figurines à 3’’. (Jetez un dé en cas d’égalité).
Les unités avec le mot-clé WARMACHIME ne peuvent jamais être opérationnelles.

 

2.3 - Warscrolls de terrains

Sauf accord entre les joueurs, les warscrolls de terrains ne sont pas utilisés à moins que cela ne soit spécifié dans le scénario. Les capacités invoquant les terrains fonctionnent normalement.
Les joueurs ORDRE peuvent donner à 2 bois sur la table le mot clé « Sylvaneth Wildwood » (les règles du warscroll ne sont pas appliquées, mais le terrain compte comme étant un Wildwood pour les capacités et  les effets).
Avant chaque bataille, les joueurs tirent au sort celui qui placera le premier décor sur la table. Les décors doivent être espacés d’au moins 6’’.
Les points d’objectif ne sont pas des décors sauf spécification contraire.
 

3 - Divers

Les distances sont mesurées De socle à socle et non en utilisant les figurines.

Quand vous mesurez une distance verticalement, utilisez un volume allant du socle à la tête (ou le torse selon la partie la plus élevée). Ne tenez pas compte des armes, des ailes et autres appendices, même s’il y a une tête sur la lance...

 3.1 - Le champ de bataille

La partie se déroule sur un plateau de 62’’x 48’’ sur lequel seront disposés au moins 5 décors minimum.

 

4 - FAQ

4.1 - Généralités
  • Un jet naturel de 1 pour toucher, blesser ou sauvegarder est toujours un échec.
  • La partie du 5 tours.
  • Les sorts et les capacités générant des figurines pour renforcer une unité sont autorisés. Ceci étant, l’unité ne peut jamais dépasser sa taille initiale.
  • Les effets et les sorts avec le même nom ne se cumulent pas. Cependant, 2 capacités donnant le même bonus se cumulent.
    • Par exemple, invoque 3 bouclier mystiques sur une unité ne lui conféreront que +1 à la sauvegarde. Cependant, lance un bouclier mystique et utiliser une lanterne protectrice sur une unité lui conféreront +2 à la sauvegarde.
  • Une attaque additionnelle générée par une attaque reçoit un malus cumulable de -1 pour toucher et blesser, un 6 comptant toujours comme une touche/blessure. Par exemple, si l’unité gagne une attaque sur un 4+, l’attaque bonus se fera sur 5+, plus 6+ jusqu’à ce que vous ratiez/échouiez.
  • Si un jet de blessure génère une nouvelle attaque, alors je jet pour toucher de cette attaque ne peut donner droit à une attaque bonus, seul le jet de blessure qui y serait lié le pourrait (en appliquant toujours les malus cumulatifs).
  • Le jet de dés permettant de définir qui comment un tour de jeu ne peut en aucun cas être modifié ou relancé.
  • Vous pouvez lancer jusqu’à 5 sorts par tour.

 

4.2 - FAQ des règles

Q : Puis-je faire un mouvement d’engagement avec une figurine en contact socle à socle avec une figurine ennemie ?
A : Non car il lui est impossible de finir son engagement plus proche d’une figurine ennemie.
Q : Les Warmachines et leurs crew font-elles parti du même warscroll ?
A : Oui, quand vous déployez une warmachine, vous la déployez aussi ses servant, et ils doivent respecte la cohésion d’unité.
Q : Quand on attaque une warmachine, comment les blessures sont-elles allouées ?
A : Faites les jets de sauvegarde en utilisant la sauvegarde majoritaire (ou la meilleure s’il n’y a pas de majorité). Vous pouvez ensuite allouer les blessures aux servants ou à la machine de guerre. Attention, si vous commencez à allouer des blessures à la machine, vous devrez le faire jusqu’à ce qu’elle soit détruite.
Dans la définition du couvert, que signifie « dans le décours » ?
A : Toutes les figurines doivent être complètement à l’intérieur du décor, sans aucune partie de socle ne dépassant, pour bénéficier du bonus de +1 à la sauvegarde. Dans le cas de murs ou d’obstacles, une figurine doit être en contact avec ce décor, et ce dernier doit se trouver entre la figurine et celle qui la vise.
Q : Est-ce qu’une unité avec une sauvegarde de ‘’-‘’ peut bénéficier d’un couvert ou d’un bonus à la sauvegarde ?
 A : non, vous ne faites pas de jet de sauvegarde, donc on ne peut le modifier.
Si je déclare une charge et fais le jet de distance, dois-je charger une unité éligible même si je n’en ai pas envie ?
A : Non. Vous n’avez pas besoin de faire la charge, vous pouvez jeter les dés pour savoir ce que vous pouvez atteindre avant  de décider si vous faites votre charge ou non.

 

 

 

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Wulfenson 03/03/2016 18:44

Voila, mise à jour effectuée !

Wulfenson 03/03/2016 15:59

Non pas 100 figs.
Leur exemple est trompeur je vais le changer.
Un exemple plus parlant.
10 blood reavers ont un cout de reserve de 3.
Archaon a un cout de reserve de 1.
Basiquement (hors invocs) il faut faire 150 points de reserve et en deployer 100 pour la bataille.

Louis 03/03/2016 13:38

Sympa. Merci pour le partage. Donc, de base, le format est 100 fig (pts de reserves). C'est beaucoup, non? J'ai toujours joué en 100 figs, ca dure une après midi.