Tactica : Le double tour / Initiative dans AoS

Publié le par Greg

Tactica : Le double tour / Initiative dans AoS
Une fois n'est pas coutume, pour cet article je vais reprendre de façon éhontée un article publié par Yume95 sur le forum Warhammer Forum.
En effet, il est très bien écrit et m'a aidé à prendre conscience que cet élément du jeu qui à mes yeux ne faisait que rajouter de hasard, est en fait un élément à part entière de la stratégie dans AoS.
 
 
Par comodité, je le cite ci-dessous :
 
 
Un petit rappel de la règle pour partir de de bonnes bases :
 
Une partie de Warhammer : Age of Sigmar se divise en rounds de bataille, eux-mêmes subdivisés en deux tours – un par joueur. Au début de chaque round de bataille, les deux joueurs jettent 1 dé (ils relancent en cas d’égalité). Le joueur avec le plus haut jet choisit qui a le premier tour à ce round de bataille.
 
 
Un double tour, comment s’obtient il ?
 
Pour jouer deux fois d’affiler, il faut donc jouer en second sur un round, gagner le jet d’initiative et jouer le début du prochain round.
 
 
Un double tour ça apporte quoi ?
 
Un double mouvement et donc une meilleurs projection pour tirer/charger sur une unité éloignée
Une double phase de tir/magie offensive
Un moyen de marquer deux fois de suite un maximum de point de scénario
 
 
Les bases sont posées, à partir de la démarre le Tactica Double Tour.
 
 
A quel moment réfléchit-on au double tour ?
 
Dès les premiers jets d’initiative ? Que neni, dès la création de liste ! Eh oui, celui qui termine son déploiement en premier choisit qui commence, et choisit donc par la même occasion qui aura le premier double tour. (si il y en a plusieurs)
 
 
Quand profiter de son double tour ?
 
Je vois souvent les joueurs profiter de leur double tour dès la première occasion, il est très tentant de tenter d’enfoncer le clou très tôt dans la partie, les troupes sont fraiches, les Béhémoths ont la pèches car en pleine forme, enfin bref, sur le papier l’adversaire va prendre la foudre.
Sauf que dans la plupart des cas, C’EST FAUX, certes vous avez chargez un tour plus tôt l’adversaire, mais au final il n’a pris qu’une charge et donc une phase de CaC, c’est comme si vous n’aviez fait en réalité qu’un seul tour avec un double mouvement.
Dans d’autre cas vous faite une double phase de tir.
En faisant cela très tôt dans la partie, vous lui donnez en plus l’occasion de faire lui aussi un double tour ! Ce qui est encore plus punitif pour les armées de tir si elles n’ont pas fait suffisamment de dégâts.
J’entends beaucoup de joueur me dire que la fin de partie se joue sur un jet d’initiative pour savoir si l’adversaire aura son double tour ou non, alors pourquoi ne pas garder son double tour pour la fin de partie si il est si important à ce moment précis? C’est à vous de garder vos cartes maîtresses pour le bon moment, certes vous n’aurez pas forcément eu un début de partie agressif, mais vous aurez un bon outil qui pourra porter la situation à votre avantage une fois le gros de la mêlé bien engagé.
On me dit qu’en début de partie le double tour se gère, mais il est logique qu’un joueur qui profite tôt de son double tour, offre le même bonus à son adversaire en fin de partie.
On me propose alors de ne pas jouer le double tour et de conserver le tour alterné, cela impliquerait que certaines armées défensives auraient juste le loisirs de poutrer tranquillement derrière leur écran indélogeable sans double tour ? Le jeu en serait pour moi complétement différent, et on obtiendrait des listes beaucoup plus rigides qui reposeraient sur des rendements d’unités bien plus stables et moins arnaquable.
 
 
Vous allez me dire c’est bien beau tout ça, mais ça reste du hasard !
 
En effet, ne pas profiter du double tour quand on l’a, c’est prendre le risque de ne jamais en faire, mais là encore est ce vraiment grave ? Vu que l’on me demande de jouer des tours alternés, je peux dire que non rien qu’avec cet argument. Ce qu’il faut faire c’est prévoir son tour en pesant les risques d’un simple tour, tout en gardant des avantages d’un possible double tour.
 
 
Quel est le meilleur moment pour profiter d’un double tour ?
 
Pour faire simple, « quand il vous permet de prendre l’ascendant sur le scénario » et que ce double tour ne repose pas sur des peut être en fonction du résultat des dès.
Du coup cela représente un paquet de raison dont certaines sont citées plus haut :
Un double mouvement et donc une meilleurs projection pour tirer/charger sur une unité éloignée
Une double phase de tir/magie offensive
Un moyen de marquer deux fois de suite un maximum de point de scénario
Eviter une régénération des morts vivants
Achever une unité dangereuse avant que ce ne soit elle qui vous achève.
Terminer d’abattre un Leader « pilier de la stratégie adverse » avant que ses troupes puissent le soutenir ou qu’il s’enfuit
Etc …
 
 
Quel est le meilleur moment pour NE PAS profiter d’un double tour ?
 
Lors que cela ne vous permet pas de faire deux fois des dégâts
Lorsque vous êtes certains de conserver vos/les objectifs même si l’adversaire joue après vous.
Lorsque vous avez l’espoir que votre escouade esseulé va enfin casser la gueule à l’escouade qu’elle à charger, alors que le reste de l’armée va de toute façon lui tomber dessus.
Lorsque cela oblige l’adversaire à vous charger et à prendre votre première ET votre seconde ligne dans la tronche, alors qu’avec une charge vous aviez des chances que votre seconde ligne se rate, ou que pire encore, votre premier ligne se rate bloquant votre seconde ligne.
 
 
Alors hasard ? stratégique ? ou game breaker ?
 
La réponse est bien évidemment les trois, mais pas au même niveau :
1-      C’est surtout stratégique, car vous pouvez tout aussi bien faire en sorte que personne n’en profite, et si l’adversaire en profite trop tôt, il s’expose à son tour, et le premier double tour au tour 5, c’est excessivement rare.
2-      C’est hasardeux, car cela repose sur le hasard, que ce soit pour l’appareillement contre une liste ayant moins d’unité que vous, ou le jet de dès, on aura pas forcément le double tour quand on en a envie
3-      Game Breaker, oui, et c’est d’ailleurs son rôle, puisqu’il permet au jeu de ne pas reposer sur des stratégies habituelle d’écran/dégâts par tour. Et ce double tour s’anticipe ou se calcul, en faisant en sorte d’avoir des moyens de truciders en un tour des unités pour que le double tour soit du coup inutile à l’adversaire. Par contre dire que tout se joue au dernier tour sur la reprise d’initiative, et gâche la partie, c’est qu’à un moment donné, l’un des joueurs à pris le risque de gagner sur un coup de poker, et je n’appel pas ça une stratégie, j’appel ça un mouvement désespéré pour tenter de gagner au dernier moment.
 
 
Voici donc mon petit Tactica Double tour, qui a aussi pour but de dire qu’il ne rend pas les parties complètement imprévisibles et crée un déséquilibre flagrant, car établir sa stratégie sur un double tour, c’est aussi prendre le risque de ne pas l’avoir, et donc autant de chance de perdre que de gagner sur un coup de poker si on ne joue pas avec une certaine sécurité.

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